ebanoe.dev
0
legacy_itPutin_-·3476 д тому

История одной галеры. Часть #3. Пришествие Гуру

Продолжение повести о галере, где на палубу поднимается новый персонаж, а гребцам уготован как попутный ветер, так и нежданный шторм.

Глава 2. Пришествие Гуру

Спустя неделю Капитан взошел на палубу. Естественно, мы уже не уволены, но, так как ни на что не способны, к нам через месяц приезжает знающий Ковбой, который должен нас научить делать игры. Тем же днем кто-то заказал пиццу и пришедший курьер оставил рекламный флаер «Пицца Папа Джонс». Так и пошла у нас шутка про скорый приезд здоровенного геймдев-гуру-негра-ковбоя Папаши Джонса.

Однако Капитан в свойственной ему манере, не дожидаясь приезда гуру, решил ускорить процесс при помощи ответа на простую задачу. Если одна женщина родит ребенка за 9 месяцев, за сколько родят одного ребенка 9 женщин? Как нетрудно догадаться, ответ был очевиден. На проекте PuzzleGame, который зашел в тупик ввиду отсутствия таких вещей, как внятный диздок и понимания, чего вообще хочет Капитан и что делать, уже присутствовала (благодаря “креативности” продакшена) хуева туча абстрактных тасок типа “сформировать панель бустеров” с пометкой “после того, как бустеры будут описаны в диздоке” или “сформировать функционал блокеров фишек на игровом поле” с пометкой “как только это будет описано в гребаном диздоке”. Вот на такие задачи на проект начинают переключать программистов с первого проекта. Естественно, процесс с мертвой точки так и не смог сойти и пилился просто на отъебись и абы как — поскольку, как и что делать — никто не понимал, но делать надо.

В Геймдевконторе был Боцман, Капитан и Эмеритус.

Любые вопросы Богоподобному или Эмеритусу заканчивались командировкой в звучный китайский городишко “Нахуй”, с точным указанием места на карте. Зато эти двое без конца срались между собой. Так продолжалось до поры, пока к нам не приехал Гуру-Геймдев-Ковбой — Который имел размеры человека, впитавшего в себя всю мощь Макдональдса. Именно он должен был научить нас делать игры, задать верное направление и навести порядок в нашей пошатнувшейся демократии. Не колеблясь ни минуты, среднестатистический житель Техаса “ухватил быка за рога”. Вброс был “конским” по всем параметрам. Простой PuzzleGame с незатейливой механикой и банальным геймплеем внезапно перенял все от CandyCrush, BestFiends, Farm Heroes Saga и всех долбанных саг со времен их первого выхода. Аки Шакил — из центра в кольцо — каждую следующую неделю был вброс новой механики. Поначалу мы нешуточно ахуели. Во-первых, то, что уже было написано — должно было быть выкинутым нахуй и писаться с нуля, ну да ладно, такое бывает. Во-вторых, сроки разработки тоже внезапно приобрели четко очерченные границы в два месяца — или за борт, вас же ж на проекте теперь овердохуя, значит быстрее справитесь. Наконец, в зону “эротических” интересов продакшена попал и Богоподобный, так как становилось все более очевидно, что размер положенного им на проект болта каждый день становится все больше, как от укуса атомной пчелы.

Надо сказать, что в этот период геймдиз, будучи мужиком харизматичным, словно лось в брачный период, имел на Капитана весьма нешуточное влияние. К его мнению не просто прислушивались — его мнение в большинстве решало. Неудивительно, что заполучив такой перк, пользовался им на всю катушку. Он мог в один день послать капитана, а потом прийти и сказать что идет в отпуск на неделю. Собственно, именно он приложил немало усилий, чтоб нас всех не уволили по возвращении капитана из-за бугра, ведь тот буквально готов был убивать. В общем, попытка присунуть Богоподобному, не сыграла на руку продакшену, и хоть Капитан с умилением наблюдал, как тот изощренно ебет его команду, продакшн был вышвырнут за борт. В моей памяти его метод всегда останется как “BDSM PM: порядок через еблю”. Однако след, который он оставил, никуда не исчез, а именно осталась хуева туча тасок в “жире”. И еще был диздок на стадии зачаточного состояния с общими и зачастую противоречивыми концепциями. Не понимая первопричины всего зла и продолжая слушать самого фейлящего человеке на проекте, Капитан захотел крови. Так как работа шла невпопад и медленно, было принято гениальное решение увольнять тех, на ком в “жире” больше всего задач и кто их медленнее всего закрывает.

Началась “охота на ведьм” и поиски “слабого звена”. Эмеритус, понимая, что добросовестные и продолжительные эксперименты и бесконечное переписывание кода, для него ничем хорошим не закончится, стал втихаря валить вину на второго программиста, науськивая своим нытьем Капитана. Более того, у него появился союзник в лице Богоподобного, который продолжал наращивать болт и уже был не в состоянии его поднять. Доселе два человека, которые ругались не прекращая, как раз из-за того, что один не знает, что делать, а второй не знает, что придумать и написать в диздоке, ввиду феерий Капитана и собственно потому, что “болт тяжелый”, объединились против ничего не подозревающего чувака, чтоб просто избежать неприятностей. Наживка была проглочена. Программиста чуть не уволили, потому что он — человек, который фактически занимался UI и второстепенным геймплеем, — ЗАПОРОЛ ПРОЕКТ!!!

Благо, все закончилось хорошо, благодаря хардкоргеймплейтестеру, который, будучи возмущенным такой несправедливостью, добился, чтоб чутка прихуевшего от своей “значимости” раба оставили за веслом.

Следом за “охотой на ведьм” на проекте начался кранч. В интенсивном порядке в игру вносились сногсшибательные и противоречащие друг другу изменения. Постоянно менялись решения. Зато была определена четкая задача — “делаем софтланч, смотрим статистику, делаем фиксы, потом через месяц-полтора релизим”. Прошло два дня. Капитан просто приходит и говорит:
Ребята, релиз в понедельник! Работаем по 60 часов эту неделю! (без дополнительной оплаты, конечно же).

Капитану нужен билд в 17:00 в пятницу!

Через неделю происходит вброс и сроки снова отодвигаются. Каждую неделю Капитан и Ковбой пытались пропихнуть новые фичи, из каждой гребаной, только что вышедшей PuzzleGame-игры, при этом заставляя нас буквально рвать себе жопы, чтобы их реализовать. Это как если бы вы попытались выебать бешеную макаку на вершине Эйфелевой башни, зимней ночью, в метель, попутно отбиваясь от команды канадских хоккеистов-зомби резиновым дилдо. Именно так и выглядела в тот момент наша работа. Тогда же, понимая, что ловить тут больше нечего, Сайфу уволился, и это было единственное самостоятельное увольнение человека из этой компании. Так же, как показала практика, это было мудрое решение.

Месяцем позже, в конце концов пролилась первая кровь. Не поделив сферы влияния с Ковбоем, Богоподобный таки был обвинен в халатности и вышвырнут за борт. Эмеритус, окончательно почувствовав себя всевластным, стал хамить и посылать всех нахуй с еще большим цинизмом. Теперь любое обращение к нему заканчивалось следующими нервными возгласами: “Я сказал так и делай”, “Меня не ебет твое мнение”, “Вы уже достали меня”, “Я буду говорить с Капитаном, чтоб мы с тобой расстались”. Сам при этом все больше тратил время на бесконечный рефакторинг, каждый раз меняя код до неузнаваемости. Словно долбанный “Разрушитель легенд”, он пытался воплотить в коде любую чумную хуету, которая попадалась ему на глаза в интернете. О его некомпетентности разговоры ходили давно, несколько раз был сделан код-ревью Бритвой и Че, и оба сходились во мнении, что это треш.

Просто для понимания: в архитектуре проекта был класс “бог” и соизмеримая с библиотекой Конгресса — библиотека антипаттернов. UI с его же благословения был намертво интегрирован в логику и содержал в себе большую ее часть. Более того, серверная часть проекта, по настоянию Эмеритуса, писалась на шарпах под Юнити, что в итоге привело к разделению сервера на две части. Вторую писали на питоне так как Юнити на тот момент не поддерживал Net 4.5, и, естественно, он нихера не работал с гугловскими платежами. Сам же Эмеритус, тупля взглядик, полубормоча говорил — Ну я вот сделал систему(!), отдал им, а они тут такое натворили…” -. Свой говнокод он гордо именовал “архитектура”.

Но Эмеритус обходился Капитану довольно дешево, так как подвязался на проект за проценты и символическую зарплату. Поэтому Капитан никого не слушал, но считал, что если добавить больше людей, то сраного ребенка (не важно, что урод) таки удастся выродить за месяц. В итоге над проектом PuzzleGame одновременно работало десять программистов, что, как по мне, уже достойно книги рекордов Гиннесса — за самую большую команду на казуальном проекте. Десять человек приходили на работу и делали по кускам некий PuzzleGame ТЫСЯЧЕЛЕТИЯ. К счастью, появился герой, тот самый хардкоргеймплейтестер с первого проекта. Он буквально подхватил «знамя» и взял на себя обязательства и геймдизайнера и продакшена. С этого момента он получил гордое погоняло Боцман. Хоть это никак и не отразилось на его зарплате, со своей работой он справился на ура, в отличие от предшественников. Тогда же главенство на проекте взял Че, жестко ставя на место зарвавшегося Эмеритуса в первую очередь знаниями ООП и паттернов проектирования. Начался рефакторинг. Начались адекватные тайминги. Влияние Капитана на процесс было снижено до минимума. Эмеритус, формально оставаясь тимлидом, был отстранен от руководства проектом и все вопросы уже решались через Че. Процесс пошел.

И вдруг, внезапно, наш Капитан взял и вышвырнул за борт: Че, Танка и Рыцаря Баянов, который был в числе последних вовлечен в проект и откровенно его ненавидел. Справедливости ради, скажу, что Танк все-таки вернулся через месяц, но уже с серьезным срезом в зарплате. Тогда же у нас появилась шутка, что мы бежали в атаку за Танком, под плотным огнем багов, а тут танк взяли и забрали. Человек получил такое прозвище за то, что тянул дебаггинг всего проекта будучи самым эффективным программистом. Скажу также, что Че, человек которым в принципе все время запугивали и Бритву и Эмеритуса, являлся отличным специалистом и лидером, он все хотел делать правильно и иногда довольно громко добивался этого от Капитана. Мы говорили — Опять пошел Чегеварить. Че не был лицемером, поэтому его разборки с Эмеритусом оставались внутри команды. Он настолько был предан работе, команде и собственно компании, что после такого увольнения попросту попал в больницу с осложнениями по здоровью на почве нервного срыва.

Дух команды и всей компании был сломлен. Шок был у всех, кроме, естественно, Эмеритуса. Спустя два года после начала PuzzleGame-проект был завершен. Из компании убрали шесть программистов. Почти вся команда первого проекта была выкинута за борт. Последним уволили Матфака, таким образом ликвидировав костяк и окончательно сломав хребет команде с первого проекта, доказавшей свою способность делать действительно сложные проекты. В конце, не выдержав накала идиотии, уволились и все артисты.

Финал истории печальный. Глючащий монстр, размером с четвертый DOOM, был залит на Appstore — это случилось без шампанского и пиццы, буднично и штатно. А самое невероятное, что на этот проект Капитан тут же положил болт. У него вообще было странное понимание работы рынка мобильных игр. В первые недели, как только проект вышел на Appstore, Капитан как минимум ждал чуда, но чуда не случилось и случиться не могло. Тогда же капитан изрек фразу, ставшую у нас очередным мемом. Он сказал: “Если игра сама себя не продает — это плохая игра”.

То Есть ему было совершенно насрать, что рынок мобильных игр и PuzzleGame в частности, уже не просто трещит по швам, он буквально фонтанирует избыточным контентом. Тысячи приложений гордо держатся на позиции 10-50 скачиваний и превышают этот порог в лучшем случае через несколько лет после релиза, не принеся своему создателю и доллара. Перед самым релизом, Ковбой свалил в свой Техас и больше мы про него не слышали. В общем, на проект был положен хер диплодока. Видимо, в этот момент наша галера уткнулась носом в ил днища игровой индустрии. Измученные и опустошенные, мы лежали прямо в центре ада и задавали себе только один вопрос: В этом месяце будет з/п?

Многие из нас думали, что все закончилось, мы просто ждали, что вот сейчас, всех разгонят и все. Ведь это было логично. Мы уже обновили свои резюме и статусы в Linkedin. Многие вообще не знали как им объяснить потенциальным работодателям, что они последние 2 года потратили на PuzzleGame проект. Я понимаю, что думать нужно было раньше, но на фоне массовых увольнений с крупных галер совершенно не хотелось терять работу ради принципов. Эфир молчал, нормальных предложений нет, а бежать туда, где будет такой же пиздец только в профиль и за те же деньги, как-то не хотелось. Плюс все знакомые сами сидят и рады, что есть работа. Тем временем, наш Капитан сумел доказать, что дно это не предел.

Продолжение следует…

Предыдущие части:
История одной галеры. Часть #1. Предисловие
История одной галеры. Часть #2. Погружение

З архіву ebanoe · Опубліковано January 20, 2017

Коментарі (108)