Unity як квінтесенція «ефективного менеджменту»
Пише Анонімус: «Привіт! Кілька тижнів тому спалахнув скандал навколо ігрового фреймворку Unity. Справа в тому, що недолуге керівництво компанії вирішило здирати гроші з розробників відеоігор за кожну встановлену гравцями копію.
Вони рясно накидали гівна на вентилятор і викликали шквал праведного гніву в інтернеті. На хвилі обурення гребці-розробники вже опановують Unreal Engine за 21 день і масово переписують свої творіння. Скрізь повно інформації про деталі цього нововведення, але недостатньо про причини.
На перший погляд – це звичайна жадібність
І це дійсно має місце, адже, наприклад, власники популярного непотребу на кшталт «Raid Shadow Legends» не поспішають ділитися прибутками з Unity.
Але їжаку зрозуміло, що для інді-студій, які складають основну аудиторію, таке закручування гайок — величезна проблема. Не дивлячись на це, хазяї в Unity Software свідомо вирішили зіпсувати відносини з більшістю своїх клієнтів. Й хоча основна причина у грошах, корінь проблеми — в занадто ефективному менеджменті, який призвів до того, що гроші терміново потрібні тут і зараз.
Незважаючи на нещодавні масові звільнення працівників, «ефективний менеджмент» нікуди не дівся. Замість того, щоб пофіксити існуючі проблеми в основному продукті, на які роками жаліються клієнти, у пріоритеті завжди щось інше, типу введення нових хайпових фіч, які тільки додають технічного боргу. Дійсно, навіщо зайва метушня, коли все начебто йде за планом.
А для вирішення технічних проблем є просто ідеальна зв’язка «ефективних» погоничів та гребців на візах. Трохи нагадує російську армію, де командири продукують звіти про успішно виконані задачі, а рядові намагаються тихо відсидіти свій контракт. Така система управління дуже зручна й чудово масштабується. Але одного прекрасного дня з’ясовується, що навіть проста підтримка штанів чомусь коштує астрономічних грошей.
Розігнати 80% штату, як це зробила Ілона у своїй пісочниці, дуже непросто. Unity — це вам не хіпстерський сайтик. Тут і математика, і залізо, і все таке інше. І вже ніхто не пам’ятає як воно там мало працювати. Звідси й необхідність відчайдушних кроків — або згортати проекти, або десь терміново знайти ще один грошовий потік, аби тільки протягти до кращих часів.
Звісно, що спосіб додаткової монетизації вони обрали відповідний, у кращих традиціях «ефективного менеджменту» — вигадати рандомні ціни на запуск іграшок і виставити заднім числом рахунки гребцям-клієнтам.
У цій схемі все чудово. Не вистачає хіба що посекундної тарифікації ігрового часу. Як то кажуть, аби корова менше їла й давала більше молока, її потрібно менше годувати та більше доїти.
Насправді, такі підходи притаманні не лише Unity, а практично будь-якій конторі з «корпоративними цінностями», де капітану й помічникам глибоко начхати, що там відбувається на нижніх палубах. Здавалося б, нічого дивного, всі так працюють. Але тепер ми маємо наочний приклад, до чого це призводить».
Надіслав Анонімус